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Subsections
Terminologie
Abstraction
L'abstraction consiste à se préoccuper en priorité des caractéristiques essentielles d'un objet et à en ignorer les détails. Cela permet de concentrer l'effort d'analyse et de développement sur l'architecture de l'application avant de penser en terme de réalisation.
L'héritage et le polymorphisme sont de puissants outils d'abstraction permettant une réutilisation importante du code.
Les méthodes d'analyse abstraite comme OMT permettent de retarder les détails de programmation au plus tard en proposant une manière de décrire l'application indépendante de tout langage.
Encapsulation
L'encapsulation consiste à séparer les aspects externes d'un objet des aspects internes. Ceci permet de limiter l'interface (ce qui est visible et accessible) de l'objet et de protéger les détails de réalisation `` à l'intérieur de l'objet ''.
Ainsi, il est possible de modifier la manière avec laquelle est réalisé l'objet sans altérer son interface. De ce fait, les programmes utilisant cette interface n'ont pas à être modifiés.
Structure de donnée et comportement
Le système orienté objet est chargé d'invoquer la bonne procédure en fonction de la méthode appelée et de l'objet à la quelle elle s'applique. Par exemple, un programme non orienté objet doit, pour afficher le contenu d'une fenêtre, invoquer la procédure dessiner adaptée au type de la figure, comme
dessiner_polygone,dessiner_cercle, ...Dans un programme orienté objet, la méthode dessiner est invoquée pour chaque figure, et le système est chargé d'appeler la bonne procédure. Ainsi, il n'est pas besoin de modifier le code d'affichage d'une fenêtre chaque fois que l'on ajoute une nouvelle figure : il suffit d'appeler la méthode dessiner. Le code de la procédure d'affichage de la fenêtre est devenu indépendant des figures et du type des figures à afficher.
Partage
Les langages orientés objet permettent de partager simplement des structures de données. L'héritage autorise la spécialisation d'une structure de donnée, à partir d'une structure plus générale.
Le partage du code est aussi possible en réutilisant les méthodes définies pour des objets plus primitifs.
Le système orienté objet permet aussi d'utiliser du code non encore écrit. C'est par exemple le cas avec l'affichage d'une fenêtre utilisant la méthode dessiner pour des figures, sans savoir à quelles figures elle s'applique. Lorsque qu'une nouvelle figure est définie, la méthode dessiner y sera appliquée.
Synergie
Un système orienté objet repose sur les principes d'identité, de classification, de polymorphisme et d'héritage.
L'usage conjoint de ces principes amène l'équipe de développement à une analyse poussée des applications, en raisonnant en terme de réutilisation et d'abstraction.
Les applications orientées objet sont, en général, mieux développées dans la mesure ou un plus grand soin a été porté à l'analyse préliminaire.
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