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Subsections

Concept

Dans un système orienté objets, un objet comprend à la fois une structure de donnée et un comportement.

Un système est dit orienté objet lorsqu'il possède quatre caractéristiques que nous allons examiner : identité, classification, polymorphisme et héritage.

Identité

Un objet est unique et peut être identifié de manière unique dans le système. Cela se rapproche du monde réel ou chaque objet est unique : Le livre (ou le clavier) que vous tenez entre vos mains est unique et ne peut pas être confondu avec un autre.

Classification

Les objets partageant la même structure de donnée et le même comportement sont regroupés en classes. La classe décrit les propriétés de l'objet dans une application donnée.

La structure de donnée d'un objet constitue ses attributs et son comportement ses opérations.

Un objet particulier est dit instance de sa classe. Dans un ordinateur graphique, on peut avoir la classe Fenêtre, et plusieurs instances de cette classe, chacune représentée par un rectangle sur l'écran.

Chaque instance d'une classe possède ses propres valeurs mais elle partage la structure de donnée et son comportement avec les autres instances de sa classe.

Dans certains systèmes, les classes elles-mêmes sont des objets. On dit que le système utilise un Meta Object Protocol (MOP). C'est le cas de MEROONET, de CLOS (Common Lisp Object System) et de OO.

Polymorphisme

Dans un système orienté objet polymorphe, une même opération se comporte différemment sur différentes classes. Par exemple, l'opération afficher dans un système fenêtré se comporte différemment sur les objets de la classe Bouton et sur la classe Ascenseur.

Pour une classe donnée, une opération est réalisée par une méthode.

Une opération est donc implémentée dans un système par ensemble de méthodes, chacune s'appliquant à une classe particulière. L'opération est dite polymorphe car elle est applicable à plusieurs classe d'objets.

Héritage

Lorsqu'une classe hérite d'une autre classe, elle possède les attributs et le comportement de la classe ancêtre en plus de ceux qu'elle définit. La structure des classes est donc hiérarchique.

La conception orientée objet encourage à définir des classes générales et abstraites, puis à raffiner ces propriétés dans les classes filles, de manière à les adapter à l'application. La réutilisation de code est ainsi possible.


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